《数字化生存》

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数字化生存- 第17节


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我们有时会压缩标题和工作人员名单字幕)。相反地,在转换过程中,当影片在机器中转动时(机器通常是一台飞点扫描器),操作员会以手控方式,把一个高宽比为3:4的窗口套在宽得多的电影画面上,借着上下左右调整移动该窗口,来捕捉每一幅电影画面中最直接相关的内容。
  而有那么一些电影制作人,不同意这种做法,例如伍迪。艾伦,但是大多数人似乎都无所谓。这种“摇摄及扫描”的办法,在某些情况下会无可救药地失败,最好的例证之一就是《毕业生》(TheGraduate)。影片中有一场戏是达斯汀。霍夫曼与安。班克罗夫特各据银幕的一端,分别宽衣解带,操作员根本无法把他们俩同时放在录像带的同一幅画面中。
  日本和欧洲一直都在推动发展一种更新、更宽的电视荧幕,这种荧幕的高宽比为9:16,而美国的高清晰度电视竞争厂商也胆小地尾随其后。然而,9:16的高宽比实际上也许比3:4还要糟,因为所有现存的录像材料(其高宽比为3:4)在放映的时候,都会在9:16的荧幕左右两旁造成垂直的黑边,也就是所谓的幕布。幕布不仅比“上下加框”更难以达到视觉效果,而且,即使你想用“摇摄及扫描”的方法来补救,都做不到。
  我们应当把高宽比作为一个变数。当电视有了足够的像素时,采取视窗方式具有非比寻常的意义。10英尺银幕与18英寸荧幕的收视经验开始合而为一。事实上,将来,当你拥有极高的显像分辨率和上及天花板、占满整面墙的超大显示器时,与小屏幕上的画面不同,你也许会把你的电视影像放在大屏幕上,就好像房间里的植物一样,成为室内装饰的一部分。整面墙都可以成为电视画面。
3、虚拟现实矛盾修饰与重复修饰
  麦克。哈默(是全球首屈一指的企业名医或者所谓的“企业形象再造工程师”)将“企业变革”形容为一种几乎要变为重复修饰的矛盾修饰(基础稳固的大企业却需要变革!)。所谓“重复修饰”,是指像在“某人自己的心目中”这类重复累赘的表述;而矛盾修饰,则是像“人工智能”或“飞机食品”等显而易见的矛盾组合。重复修饰和矛盾修饰是否恰好相反,还有争论的余地,但倘若我们要颁发“最佳矛盾修饰奖”,那么“虚拟现实”一词一定榜上有名。
  假如我们把组成“虚拟现实”一词的“虚拟”和“现实”两个部分看成“相等的两半”,那么把“虚拟现实”当成一个重复修饰的概念似乎更有道理。虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。
  比如说,飞行模拟,这一最复杂和使用时间最久的虚拟现实应用,就比驾驶一架真正的飞机还要逼真。刚训练出来的、但已练就一身好本领的飞行员之所以能在初试牛刀时就驾驶一架满载乘客的“真正”波音747客机,原因就是他们在飞行模拟器上学习驾驶技术,要比他们在真正的飞机上学到的还要快、还要多。在模拟器中,飞行员会置身于在现实世界里可能不会出现的所有罕见的情况中,包括飞机几乎相撞或裂成几段。
  另外一个具有社会意义的虚拟现实应用,就是汽车驾驶学校的驾驶训练。在一条湿滑的路上,突然有个小孩冲到两辆汽车中间,如果从未经历过这种情况,谁也不知道自己会作何反应。虚拟现实容许我们“亲身”体验各种可能发生的情况。身临其境
  虚拟现实背后的构想是,通过让眼睛接收到在真实情境中才能接收到的信息,使人产生“身临其境”的感觉,更重要的一点是,你所看到的形象会随着你视点的变化即时改变,这就更增强了现场的动感。我们对真实空间的感觉来自于各种视觉线索,例如物体的相对体积、亮度以及在不同角度上的运动情况。其中最强烈的线索来自于双眼透视,由于左右眼看到的形象并不相同,双眼同时使用时就会产生特别强有力的效果。把这些不同的形象合成一个三维图像,也就构成了立体视觉的基础。
  每只眼睛的深度知觉略微不同,造成了两只眼睛所看到的形象不尽相同。这种现象称为视差。当近距离观察物体时(假如在6英尺以内),视差的效果最为显著。距离较远的物体基本上会在两眼上投射相同的影像。你有没有想过为什么立体电影里总是有许多近距离内来来回回的动作?为什么影片里的物体总是朝观众席里飞来?因为那些移动正是设计在立体影像的最佳效果距离之内。
  虚拟现实的典型道具是一个头盔,上面有两个护目镜般的显示器,每只眼睛对应一个显示器。每个显示器都显现稍微不同的透视影像,与身临其境时的情景完全一样。当你转动脑袋的时候,影像会以极快的速度更新,让你感觉仿佛影像的变换是因你转头的动作而来(而不是电脑实际上在追踪你的动作,后者才是实情)。你以为自己是引起变化的原因,而不是经由电脑处理后所造成的一种效果。
  视觉经验的真实程度是由两个因素共同决定的。其一是图像的质量,即图像中显示的边和其间结构的数量的多少,数量越多,质量越好。其二是响应时间,即画面更新的速度,速度越快越好,响应时间越短越好。这两个变数都要求电脑具有十分强劲的威力。直到最近,对大多数的产品开发商而言,这样威力强大的电脑还不可得,现在情况刚刚有了改变。
  虚拟现实技术早在1968年就已诞生,当时第一个头戴式的显示系统正是由伊凡。苏泽兰制造成功的。后来,美国国家航空和宇宙航行局以及国防部所作的研究,为太空探索和军事应用开发了一些价格昂贵的虚拟现实原型机。虚拟现实特别适合用在坦克和潜水艇操作训练上,因为在“真实的”战争中,同样必须透过望远镜或潜望镜来观察外面的景象。
  直到今天,当我们拥有了威力强、成本低的电脑时,才可能把虚拟现实技术当作一种满足消费者娱乐目的的媒介。而在虚拟现实的新面貌中,绝对少不了令人惊恐万状的镜头。侏罗纪公园探险
  “侏罗纪公园”可以让你体验到虚拟现实的惊人效果。但是和同名电影或书不同的是,在虚拟现实的侏罗纪公园里,并没有一条故事的主线。在这里,迈克尔。克莱顿的任务就像舞台设计师或游乐场设计师一样,是赋予每只恐龙不同的外貌、个性、行动和目的。模拟的恐龙动起来之后,你走入它们中间。这不是电视,也不必跟一尘不染的迪斯尼乐园一样。这里没有拥挤的人群,没有长长的队伍,也没有爆米花的香味,有的只是恐龙的粪便。你就好像走入了史前的丛林中,而且这里可以显得比任何真正的丛林都更加危险。
  未来的大人和孩子都可以用这种方式自娱。由于这些幻象全部经由电脑处理而产生,并非真实的情境,因此也就无需受实物大小或发生地点的限制。在虚拟现实中你可以张开双臂,拥抱银河,在人类的血液中游泳,或造访仙境中的爱丽丝。
  目前的虚拟现实还有不少缺点和技术上的失误,必须加以克服之后,才能使它具有更广泛的吸引力。例如,低成本的虚拟现实就深受阶梯状不规则图形的困扰。当影像移动的时候,这种锯齿状的图形显得更不稳定,因为它们看起来好像在移动,但却不一定与画面移动的方向一致。想一想水平线的样子,一条非常平直的水平线。现在稍稍把它倾斜一点,水平线中央就会出现一段锯齿形状,然后再倾斜一点,又出现第二个、第三个和更多的锯齿地带。这些锯齿看起来仿佛在移动,直到这条线终于倾斜成45度角,则线上相邻像素所组成的锯齿排成了一个楼梯形,一个挨着一个,简直难看极了。总是慢半拍
  比这还要糟的是,虚拟现实的速度还不够快。所有的商业系统,尤其是许多电子游戏生产商即将推出的新产品,都有慢半拍的问题。当你转动头部的时候,影像会很快地改变,但是还不够快。图像总要慢半拍才出现。
  三维电脑图形刚出现的时候,人们使用各式各样的立体眼镜来达到观看效果,有时是廉价的偏光镜片,有时则是较昂贵的电子快门,会轮流让双眼接收不同的影像。我还记得,我第一次操作这类装置时,所有的人——不是大多数人,而确确实实是每个人——生平第一次戴上这种眼镜、并在屏幕上看到立体图像后,都会把头转来转去,想看看图像怎么变。结果就和看立体电影一样,图像并没有改变。把头转来转去没什么用。
  人们这种“扭动脖子”的自然反应正说明了一切。虚拟现实必须紧密配合对用户的动作和所在位置的感应,让观看者能够引发图像的变化,而不是完全由机器来控制。重要的莫过于电脑能跟踪头部的转动并能回应它的快速变化。图像更新的速度(频率响应)实际上比分辨率更为重要。由此可见我们的运动神经系统是多么敏锐,即使最轻微的反应迟钝也会破坏整个感官经验。
  大多数的制造商大概都会完全忽略这一点,而把早期拼命强调图像的高分辨率的虚拟现实系统推向市场。这样做的结果是牺牲了响应速度。其实,假如他们减少图形显示,加强图像的防锯齿技术,并且加快响应速度,那么他们所提供的虚拟现实体验将会更加令人满意。
  另外一个办法是,完全放弃为左右眼分别提供不同透视影像的头戴式显示器,而改用所谓的自动立体效果技术,让真实的物体或全息影像在空中浮现,使双眼一起收视。《星球大战》与全息术
  到下个1000年中的某个时候,我们的孙子或曾孙将以一种新的方式观看足球比赛(如果还那样叫的话)。他们会在咖啡桌(如果还那样叫的话)旁来回移动,让8英寸高的球员在起居室(如果还那样叫的话)中任意驰骋,把一个半英寸高的足球踢来踢去。这个模式与早期
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